por Fernando Lorenzon em 15/08/2008 as 20:31

Coleção é a virtude que diz respeito ao ato de obter prêmios em geral pelas metas cumpridas. É determinante para o fator “Replay” de um jogo, visto que jogamos várias vezes um jogo até obtermos todos os itens, abrirmos todos os segredos. Aqui entra uma questão psicológica interessante: fazemos muitas coisas pelo prêmio. Nos jogos, isso funciona naturalmente.

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por Fernando Lorenzon em 12/08/2008 as 12:37

Criatividade não se trata do quão criativo é o jogo, mas o quanto de criatividade o jogador exerce enquanto joga. Entenda esta virtude como um conjunto de criação, planejamento e estratégia.

Se o Desafio são os músculos, a Criatividade é o cérebro.

Existem várias maneiras de um jogo exigir criatividade por parte do jogador. Jogos de RPG focam muito na criatividade ao permitir que o jogador crie e construa um guerreiro com várias combinações de poderes. É o caso de Neverwinter Nights e Diablo. Estes dois, no entanto, diferem-se nas demais virtudes.

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por Fernando Lorenzon em 08/08/2008 as 12:35

A liberdade nos jogos nem sempre é fator determinante para a diversão, mas em certos gêneros ela se torna essencial, principalmente nos jogos de aventura mais recentes. Liberdade pode ser entendida como a capacidade do jogador realizar ações sem esbarrar em limitações do jogo, nem comprometer o cumprimento das metas.
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por Fernando Lorenzon em 05/08/2008 as 12:32

A primeira das cinco virtudes, e também cronologicamente a primeira a aparecer nos jogos eletrônicos, o “desafio” se resume a forçar as habilidades motoras do jogador, bem como reflexos e raciocínio rápido. No desafio, temos os comandos (interação com o joystick), que em jogos de luta tornam-se a mecânica central. Ele é parte integrante dos jogos de Ação, Luta e Esportes e pode definir outros jogos. O desafio é o que faz o jogador treinar. O desafio também é o principal elemento em uma competição. O que define o “versus” entre jogadores é a exposição das habilidades de um contra o outro (mas esta não é a única virtude que trata de competição).

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por Fernando Lorenzon em 30/07/2008 as 10:02

Nesta terceira parte, vou destrinchar um pouco mais a jogabilidade, dividindo-a em 5 partes, que unidas não formam o Capitão Planeta, mas sim um bom jogo.

Com a definição de “jogo” mais clara, eu volto novamente à definição central de jogabilidade. Eu mencionei que se trata de tudo aquilo que está entre o jogo e o jogador, mas como era apenas um texto introdutório a esta série, eu não quis especificar muito mesmo.

Bom, então o que exatamente sobra quando subtraímos do jogo os recursos audiovisuais? Sobram: As regras, os comandos, a estrutura de progresso, o objetivo, o entretenimento e a interação do jogador com tudo isso. Estes itens compõe o básico da jogabilidade e organizam o amontoado de símbolos gráficos para dar o molde do jogo. Atenção, estes itens não são os 5 aspectos que mencionei, mas somente as partes de um jogo. Os aspectos são as diferentes interações que o jogador pode ter com o jogo.

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por Guilherme Moschen em 25/07/2008 as 12:00

A as3corelib é projeto desenvolvido em ActionScript 3 que contém classes utilitárias para se trabalhar com ActionScript 3. O projeto inclui classes para funções hashing com MD5 e SHA1, codificadores de imagens, serialização com JSON e funções de strings, números e datas.

Esse projeto está na versão release 0.90, é desenvolvido pelo pessoal da Adobe no Adobe Labs e está armazenado no Google Code.
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por Fernando Lorenzon em 23/07/2008 as 13:50

O Rômulo, grande pensador e antigo colaborador, escreveu o seguinte neste post:

“Em minhas palavras e meus mantras, imagino um jogo como algo que gere disputa entre os jogadores, ou apenas para o jogador (um jogo solitário). Mas que esta disputa tenha um objetivo claro que defina vitória e derrota. O tempo e os fatos me contrariaram e vejo que esta definição está muito pobre…”

Completando com:

“…Não fique imaginando que um jogo é ou não é um jogo porque tem ou não tem ‘coisas de jogo’. O que são essas coisas? Barra de energia? Tempo? HP? MP? Fases? Chefão? Eu definiria um jogo como: ‘Algo que tenha interação e distraia o seu usuário, trazendo algum tipo de bem estar’.”

Respeito a opinião do Rômulo, mas classificar como “jogo” qualquer atividade interativa transforma qualquer coisa em jogo. Você viu o Clip falante do Word e clicou em cima, fazendo ele se transformar, pronto! Você acaba de identificar um novo jogo. Pela idéia mais genérica do Rômulo (igualmente valiosa), podemos dizer que um jogo eletrônico trata-se de qualquer atividade interativa com um meio virtual, desde que sua função principal seja divertir/distrair.

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por Guilherme Moschen em 22/07/2008 as 20:24

A exemplo da Kaizen Games (Fabricante do Priston Tale), a Ubisoft abriu um escritório no Brasil para desenvolver seus novos jogos.
Segundo a Globo Online, a empresa inicialmente desenvolverá jogos para o console Nintendo DS e depois expandirá para outros videogames tais como: Playstation 3 e Xbox 360.

Fico feliz que empresas estrangeiras estejam vendo o Brasil como uma fonte de mão-de-obra, apesar de ser barata em comparação com países desenvolvidos.
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por Fernando Lorenzon em 16/07/2008 as 21:21

O que é jogabilidade?

Acredito que o conceito de jogabilidade já esteja bastante maduro, mas pouquíssimas pessoas a entendem.

Ao contrário do que muitos pensam, jogabilidade, também entendido como mecânica de jogo, ou gameplay na forma inglesa, não são somente os “comandos”, ou seja, a resposta ao aperto dos botões dos controllers.

Jogabilidade deve estar muito além do joystick. Na verdade, o conceito existe muito antes dos jogos eletrônicos, sendo aplicado ao baralho, xadrez, esportes e outras modalidades. Mas para os games a jogabilidade tende a ser o centro de uma discussão (desconsidere os viciados em gráfico, como descrevi num post anterior), surgindo daí uma necessidade maior em entendê-la. Esta necessidade pode ser maior se você pretende criar jogos.

Então, o que é jogabilidade?

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por Fernando Lorenzon em 09/07/2008 as 14:04

Às vezes eu passeio pelas grandes livrarias daqui de Curitiba e na seção de jogos eu reparo numa tendência visível mesmo olhando superficialmente. As desenvolvedoras de jogos de PC estão totalmente BITOLADAS. Para comprovar é preciso somente olhar para as seções de jogos vizinhas. Vamos lá:

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